¿Cuál es el motivo por el que los personajes de los videojuegos no nos parecen realistas?

Una de las mayores obsesiones en el mundo de la robótica es la creación de androides a nuestra imagen y semejanza. Pero, si el parecido es excesivo, puede causar rechazo.

En la actualidad nuestra relación con los robots es cada vez más frecuente, y sus funcionalidades van desde poder practicar operaciones quirúrgicas y pilotar autónomamente cualquier vehículo hasta dar saltos mortales. A pesar de todo, una de las mayores obsesiones en el mundo de la robótica es la creación de androides a nuestra imagen y semejanza.

En 1970 Masahiro Mori, un experto de robótica japonés, estableció que a medida que un robot se asemejase más al modelo ideal de ser humano, más cercanía podíamos sentir hacia al mismo. Sin embargo, existe un punto en el que el exceso de parecido con un humano causaría un rechazo instantáneo en el sujeto. Este concepto fue denominado el valle inquietante (uncanny valley).

El concepto se ha visto fuertemente ligado al mundo de la animación 3D, y éste acabó permeando en el mundo de los videojuegos. En el cine tridimensional, fue el gigante de la animación Pixar quien puso la primera piedra con su corto Tin Toy. En él vemos cómo un bebe juega con sus juguetes; nada anormal, pero fue el realismo de sus expresiones lo que sembró el pánico en el público.

Años más tarde llegó la ambiciosa adaptación de Final Fantasy a la gran pantalla para ofrecer algo real y humano, pero su exceso de detalle creó unos personajes irreales y siniestros.

El valle inquietante en los videojuegos

El ejemplo más reconocible es el de L.A. Noire, el juego de Team Bondi y Rockstar en el que encarnamos a Cole Phelps, un agente de la ley en Los Ángeles de los años 40. Los interrogatorios son una de las partes fundamentales de este título: según las expresiones faciales del sospechoso, debemos deducir si miente, si dice la verdad o si está ocultando algo. A pesar de lo alabada que fue esta característica en su día, envejeció lo suficientemente rápido como para resultar cómico y acabar con la inmersión del juego.

El  cerebro necesita una pequeña ausencia de realismo en las expresiones para poder rellenarlas por nosotros mismos, y en el caso de L.A. Noire, con el que se usaba una tecnología de escaneado en los actores que le interpretaban, ocurre que cada gesto y expresión crean reacciones completamente humanas. Y, al ser un modelado en 3D, inconscientemente, se crea una sensación de desasosiego debido a que no somos capaces de asumir un modelado 3D como algo real.

Hace un año Bioware dio a luz Mass Effect: Andrómeda, el título más esperado de la saga galáctica que, debido a la poca planificación y a los endiablados ritmos de producción, nos llegó un producto muy olvidable. Movimientos robóticos y animaciones faciales que caen en el abismo del valle lastraron al juego lo suficiente como para tomarse un descanso indefinido.

Finalmente, fue el cine quien creó las técnicas de captura de movimiento y captura de movimiento facial que supusieron la nueva generación de videojuegos y marcaron las pautas para las futuras producciones con material 3D.

Un buen ejemplo

Un ejemplo adecuado de realismo es el de Nathan Drake de la saga Uncharted. Su piel es realista, la suciedad, su tez… Sin embargo, vemos que no es un modelado real, sino que es un personaje de un videojuego. Naughty Dog logra permanecer al borde del valle, generando el realismo suficiente para causar empatía y no rechazo.

Las nuevas aventuras interactivas, como los juegos de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) y Supermassive Games (Until Dawn) han pulido la técnica de captura de movimiento puesto que en estos títulos todo el peso recae en el trabajo actoral, logrando así que sus personajes transmitan a la perfección cada una de sus emociones y estableciendo el camino a seguir para poder escapar del valle inquietante.

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